پروژه بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق کودکان مراکز پیش دبستانی

پروژه بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق کودکان مراکز پیش دبستانی پروژه بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق کودکان مراکز پیش دبستانی

دسته : روانشناسی و علوم تربیتی

فرمت فایل : word

حجم فایل : 1056 KB

تعداد صفحات : 93

بازدیدها : 717

برچسبها : پروژه تحقیق مبانی نظری

مبلغ : 14900 تومان

خرید این فایل

پروژه بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق کودکان مراکز پیش دبستانی

پروژه بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق کودکان مراکز پیش دبستانی همراه پرسش نامه

فهرست مطالب

عنوان                                            صفحه

فصل اول
کلیات پژوهش
مقدمه :    3
1 -1 بیان مسئله:    4
2-1 اهمیت و ضرورت پژوهش:    5
3-1 اهداف پژوهش:    6
3-1-1 اهداف کلی:    6
3-1-2 اهداف جزئی:    6
4-1 فرضیات پژوهش:    6
4-1-1 فرضیه کلی:    6
4-1-2 فرضیه‌های جزئی:    7
5-1 مفاهیم و واژگان اختصاصی پژوهش:    7

فصل دوم
مبانی نظری و تجربی پژوهش
مقدمه    10
بخش اول: مبانی مفهوم شناسی بازی    10
1-2 تعریف بازی:    10
2-2 نظرات متخصصان تعلیم و تربیت در پیرامون بازی:    10
3-2 مراحل متفاوت بازی کودکان :    11
4-2 سیر تحولات دربازی:    12
5-2 عوامل مؤثر در بازی:    14
6-2 انواع بازی:    17
7-2 تعریف بازی‌های رایانه‌ای:    18
8-2 اثر بازی‌های رایانه‌ای در کودکان و نوجوانان:    18
9-2 محاسن بازی‌های رایانه‌ای :    18
10-2 معایب بازی‌های رایانه‌ای:    19
11-2 رهنمودها:    21
12-2 تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای :    22
13-2 گونه‌های بازی‌های رایانه‌ای    23
14-2 مبانی مفهوم شناسی تفکر خلاق:    23
15-2 ویژگی‌های افراد خلاق:    23
16-2 شرایط ابراز تفکر خلاق:    24
17-2 توصیه‌های عملی به والدین جهت پرورش تفکر خلاق:    24
18-2 مفهوم آموزش و پرورش پیش از دبستان    26
19-2 تاریخچه آموزش و پرورش پیش دبستانی    27
20-2 اهداف آموزش و پرورش پیش دبستانی    30

بخش دوم: مبانی تجربی پژوهش:    32
21-2 تحقيقات انجام شده داخلي و خارجي    32
21-2-1 تحقیقات داخلی:    32
21-2-2 تحقیقات خارجی :    33

فصل سوم
روش شناسی پژوهش
مقدمه    36
1-3 طرح پژوهشی:    36
2-3 جامعه آماری:    36
3-3 حجم نمونه و روش نمونه‌گیری :    37
4-3 ابزار پژوهش:    37
5-3 شیوه تجزیه و تحلیل داده ها :    38

فصل چهارم
تجزيه و تحليل يافته هاي تحقيق
1-4 تحلیل آماری سوالات پرسش نامه:    40
2-4 تحلیل استنباطی فرضیه های این پروژه:    69

فصل پنجم
بحث و نتیجه گیری پژوهش
1-5 مقدمه:    75
2-5 خلاصه یافته های پژوهش    75
2-5-1 نتیجه گیری پژوهش:    75
3-5 محدودیت‌ها:    76
4-5 پیشنهادات :    77
4-5-1 پیشنهادات کاربردی :    77
4-5-2 پیشنهادات پژوهشی :    78
ضمائم: پرسشنامه    79


فهرست جداول
عنوان                                        صفحه

جدول 1-3 مؤلفه‌های پرسش‌نامه    37
جدول 2-3 مولفه های پرسش نامه    38
جدول 1-4 گويه يك    40
جدول 2-4 گويه دو    41
جدول 3-4 گويه سه    42
جدول 4-4 گويه چهار    43
جدول 5-4 گويه پنج    44
جدول 6-4 گويه شش    45
جدول 7-4 گويه هفت    46
جدول 8-4 گويه هشت    47
جدول 9-4 گويه نه    48
جدول 10-4 گويه ده    49
جدول 11-4 گويه يازده    50
جدول 12-4 گويه دوازده    51
جدول 13-4 گويه سيزده    52
جدول 14-4 گويه چهارده    53
جدول 15-4 گويه پانزده    54
جدول 16-4 گويه شانزده    55
جدول 17-4 گويه هفده    56
جدول 18-4 گويه هجده    57
جدول 19-4 گويه نوزده    58
جدول 20-4 گويه بيست    59
جدول 21-4 گويه بيست و يك    60
جدول 22-4 گويه بيست و دو    61
جدول 23-4 گويه بيست و سه    62
جدول 24-4 گويه بيست و چهار    63
جدول 25-4 گويه بيست و پنج    64
جدول 26-4 گويه بيست و شش    65
جدول 27-4 گويه بيست و هفت    66
جدول 28-4 گويه بيست و هشت    67
جدول 29-4 گويه بيست و نه    68
جدول 30-4 آزمون رابطه ی بین بازی های سنتی در پرورش خلاقیت کودکان    70
جدول 31-4 تفکرخلاق    70
جدول 32-4  رابطه میزان استفاده نادرست از رایانه و مشکلات رفتاری    71
جدول 33-4 مدت زمان کار طولانی با رایانه و تأثیر منفی در کودکان    72
جدول 34-4 استفاده نادرست از رایانه و منزوی کردن کودکان    72


 
چكيده
هدف بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تفکر خلاق کودکان مراکز پیش دبستانی شهرستان کاشان مي باشد. روش تحقیق در این پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می‌باشد تحقیق توصیفی شامل مجموع روش‌هایی است که هدف آن‌ها توصیف کردن شرایط یا پدیده‌های مورد بررسی است جامعه آماری این پژوهش، شامل کلیه مربیان و کودکان مراکز پیش دبستانی شهرستان کاشان در سال تحصیلی 93-92 است که پرسش‌نامه مربوط به بازی‌های رایانه‌ای توسط مربیان تکمیل گردیده است.
به دلایل حجم بالای جامعه آماری محدودیت‌های مالی و زمانی از میان 17 پیش‌دبستانی شهرستان کاشان 7 پیش‌دبستانی متناسب با جامعه انتخاب گردیدند و سپس به روش نمونه‌گیری تصادفی ساده از بین گروه انتخاب‌شده 40 پرسش‌نامة میان این مربیان توزیع گشت.
ابزار جمع‌آوری اطلاعات در این پژوهش شامل 2 فرم پرسش‌نامه است نتایج تحقیق نشان می دهد که استفاده بیش از حد و نادرست از رایانه باعث بروز مشکلات جسمانی، مثل : خستگی چشم، کمر درد در کودکان می شود که این مشکلات باعث بیماری های فرض دیگری می شود و همچنین نتایج این پژوهش نشان می دهد که هر چه دانش آموزان بیشتر رایانه استفاده کنند علاقه بیشتری به آن پیدا می کنند 
كليدواژه: بازي، رايانه، تفكر خلاق، كودكان.


 

فصل اول
کلیات پژوهش

مقدمه :
کودکی اولین و مهم‌ترین دوره زندگی آدمی است. در این دوره کودک برای نخستین بار با طبیعت رابطه برقرار می‌کند، روابط اجتماعی خود را بنا می‌نهد و به مفهومی از خود دست می‌یابد از آنجا که در این دوره ساختار شخصیتی و رفتاری انسان بنیان گذاشته می‌شود، دوران کودکی را دوران سرنوشت‌ساز و مثبت دانسته اند. آموزش در دوران اولیه کودکی مورد توجه و علاقه طیف وسیعی از صاحب‌نظران تعلیم و تربیت، جامعه‌شناسان، روان‌شناسان، فلاسفه، فیزیولوژیست ها سرانجام بسیاری از دست‌اندرکاران حرفه‌های گوناگون بوده است . افلاطون حدود قرن سوم قبل از میلاد، بر این عقیده بود که: (آموزش دوران اولیه کودکی امری اجتماعی است و باید در این سنین کودکان را از والدینشان جدا کرد و جهت مراقبت و تعلیم به مؤسسات اجتماعی سپرد).( عصاره ،1382 : ص 26 )
امروزه گسترش بازی‌های رایانه‌ای و الکترونیکی به تهدید بزرگی برای قشر جوان و کودکان مبدل شده است . پیشرفت کیفیتی این بازی‌ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب‌بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی‌ها افزوده است، قیمت مناسب آنها برای مصرف‌کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا ‌کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت‌های بازی درگیر ماجراهایی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است برای او بسیار جذاب است این بازی‌ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به انسان‌های تشنه پر جنب و جوش ارزانی می‌کند و همین جنبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می‌سازد و به عالمی از تخیلات می‌برد که خود را محور قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند . ( شفیع آبادی، 1383 : ص 11 )
تفکر خلاق از موضوعاتی است که به‌کارگیری آن در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آن در دوران خردسالی است از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری‌ها درآمیخته است یکی از مهم‌ترین راه‌های آموزش و پرورش تفکر خلاق همین ابزارهای فناوری است. تفکر خلاق در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری‌ها و برنامه‌های بنیادین و زیربنایی کشورهای پیشرفته و توسعه‌یافته را تشکیل داده‌اند می‌تواند با ویژگی‌های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب‌ماندگی‌ها را موجب شود. (رستگارپور، 1384: ص 8 )
1 -1 بیان مسئله:
امروزه اهمیت و ضرورت آموزش و پرورش در دوره پیش از دبستان بیش از گذشته مورد توجه بوده به طوری که پژوهش‌های مختلف حکایت از این دارند که کودکانی که دوره آمادگی و پیش از دبستان را سپری کرده‌اند ، به نسبت کودکانی که این دوره را نگذرانده‌اند ، پیشرفت تحصیلی و رشد اجتماعی بالاتری دارند. ( پارکایان ، 1376 : ص 32 )
دنیای بازی‌های رایانه‌ای سرشار از شگفتی‌هاست جایی که کودکان را تا مرز تحقق رویاها می‌برد و آنان را در دنیایی از هیجان و ماجراجویی‌ها رها می‌کند. در این دنیای مجازی کودکان در عین پیروز شدن، شکست می‌خورند و در عین آزاد بودن در جبر قرار دارند. یادآوری این موضوع مهم است که اعلام شود منظور از بازی‌های رایانه‌ای ، بازی‌های استاندارد است و یکی از راه‌های رشد و توسعه تفکر خلاق در کودکان پرداختن به فعالیت‌هایی همچون رایانه و بازی‌های رایانه‌ای استاندارد است که خود تفکرخلاق آدمی بوده است بنابراین، این قوه را در کودکان تقویت می‌کند بازی‌های شبیه‌سازی در ارضای حس کنجکاوی و ماجراجویی کودکان، «طرح جهانی تخیلی فردا » فناوری در جهان آینده ، اعطای نقش‌های ماجراجویانه به کودکان ، همگی موجب پرورش مهارت‌هایی همچون پرورش تفکر خلاق و حل مسئله در آنها می‌شود (فرهودی ، 1387: ص 62 )
اهمیت مسئله در این است که این توانمندی مهم و پایه‌ای تفکر خلاق از دوران کودکی در انسان‌ها پرورش می‌یابد چرا که شکل‌گیری بسیاری از توانمندی‌ها، استعدادها و رشد شناختی و شخصیتی در این دوران از حساسیت خاصی برخوردار است و اگر بخواهیم افراد خلاق و نوآور و سازنده تربیت کنیم باید از نخستین پایه‌های زندگی آغاز کنید . به عقیده تورنس «کودکان ، خلاق به دنیا می‌آیند» اما خلاقیت بسیاری از آنها در حدود ده‌سالگی دچار افت می‌شود.» ( حسینی، 1381: ص 163)
جهانی که در آن زندگی می‌کنیم به سرعت در حال تغییر است و این تغییرات مشکلات جدیدی را با خود همراه دارد افرادی دارای خلاقیت فکری، قالب‌های فکری را در هم شکسته و به پدیده‌ها به منظومه ی دیگر نگاه می‌کنند و کودکان دارای مهارت تفکر خلاق و انتقادی، بهتر می‌توانند به درک تازه‌ای از پدیده‌ها دست یابند و مشکلاتشان را استادانه حل کنند . تجربیاتی که کودکان در طول سال‌های نخست زندگی دارند می‌تواند به‌طور قابل توجهی رشد خلاقیت آنها را افزایش دهد اکثر روان‌شناسان، آفرینندگی و حل مسئله را فرآیندهای مشابهی دانسته اند . ( ایزدی، 1385 : ص 24 )
2-1 اهمیت و ضرورت پژوهش:
بازی‌های رایانه‌ای تأثیر زیادی بر تفکر خلاق انسان‌ها به ویژه کودکان دارند، تحقیقات زیادی در مورد تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر ابعاد تفکر خلاق کودکان صورت گرفته و نتایج حاصل، حاکی از افزایش عامل «اصالت» و عامل «انعطاف‌پذیری» در تفکر خلاق کودکان بوده‌است لذا می‌توان فرایند آموزش و فعالیت‌های کودکان را در این زمینه هدفمند و معنادار کرد همچنین فرایندهای شناختی گوناگون چون خلاقیت و تفکر خلاق آن‌ها را تمنا بخشید.(نسترن اسدی، 1382 : ص20)
پژوهش مورد نظر تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تفکر خلاق کودکان پیش دبستانی را نشان می‌دهد می‌توان گفت پژوهش ذیل به دلایل زیر قابل تأمل است:
دلیل اول:
از دلایل اهمیت تفکر خلاق کودکان این است که با توجه به نیازهای جامعه امروز و پیچیدگی‌های آن نیاز است کودکان مجهز به تفکر خلاق تربیت کنیم تا بتوانیم با موفقیت‌های غیر منتظره راحت‌تر سازگار شده و با تلفیق اطلاعات قبلی خود و ارزیابی آن‌ها جهان پیرامون خود را اصلاح و هدایت کنند و با چالش‌ها و تخیلی قوی واکنش مناسبی نشان دهند. مبنای آموزش کودکان پیش دبستانی براساس بازی است چرا که بررسی‌های انجام شده در زمینه آموزش تخصصی کودکان براساس بازی بسیار اندک است لذا تدارک پژوهش در این زمینه احساس می‌شد چرا که هیچ تغییر و اصلاحی بدون انجام پژوهش در عمل سودمند نخواهد بود. علاوه بر این، اهمیت پدیده‌ای به نام بازی‌های رایانه‌ای فقط به گسترش استقبال جوانان از آنها بستگی ندارد، بلکه این محبوبیت به ماهیت روان‌شناختی انجام آنها نیز باز می‌گردد بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی ، نیازمند مهارت‌های ذهنی ویژه و چالاکی در کار با ارقام از سوی بازیکنان است ویژگی رایانه‌ای بودن این بازی‌ها باعث آشنایی بازیکنان با جهان رایانه‌ها می‌شود، که نسل جوان آن را به صورت بخشی طبیعی از محیط فرهنگی می‌پذیرد، پدیده‌ای که به جای ترس از آن باید پذیرفته شود گرچه، انجام بازی‌های ویدئویی به الگوهای ویژه‌ای از پردازش اطلاعات و واکنش روانی به رویدادهای واقع بر پرده نمایش نیز مربوط می‌شود، سبک و سرعت بازی مستلزم آزادی عمل و روان بودن مهارت‌های شناختی بازیکن است که با انجام منظم بازی‌ها بیشتر می‌شود. این مهارت‌های «شناختی» که رابطه‌ای نزدیک با درون‌سازی و تفسیر اطلاعات موجود در تصویرها و نه واژه‌ها دارد، شکل بسیار مهمی از یادگیری و فهم در جهان بوده است و خواهد بود که در آن رایانه‌ها مرکز ثقل فعالیت در زمینه‌های بازرگانی، آموزش و پرورش و سرگرمی واقع می‌شود. (سید حسن پور عابدی نائینی ، 1٬383: ص 148 )

 

خرید و دانلود آنی فایل

به اشتراک بگذارید

Alternate Text

آیا سوال یا مشکلی دارید؟

از طریق این فرم با ما در تماس باشید